Dış Politika Araştırmacısı
Tarihler 20 Ağustos 2024’ü gösterdiğinde, tüm dünyadaki oyuncuların heyecanla beklediği an gelip çatmıştı. Seneler süren bekleyişin sonunda Black Myth: Wukong tüm dünyada oyunseverlerle buluştu. Peki, neydi bu oyunu diğerlerinden farklı kılan?
Black Myth: Wukong Çinli yazar Wu Cheng’en tarafından 16. Yüzyılda kaleme alınan “Batıya Yolculuk” isimli eserden ilham alarak geliştirilmiş yüksek bütçeli bir video oyunudur. Uzun yıllardır tüm dünyada reklamı yapılan ve Çin’den çıkacak ilk tek kişilik üst kalite (AAA) oyun olarak lanse edilen bu oyun, çıkış sürecine kadar birçok siyasi tartışmanın da gündemi haline gelmiştir. Nitekim çıkış yaptığı ilk 3 gün içerisinde 10 milyon kopya satarak Çin Halk Cumhuriyeti için eşine daha önce rastlanmamış bir başarı göstererek, dünya gündemindeki yerini korumaya devam etmiştir. Tabii Black Myth: Wukong’un yakaladığı bu başarı Çin’in en zayıf noktalarından biri olan kültüre dayalı yumuşak güç stratejilerinde önemli bir adım attığı gerçeğini gösterdiğinden Black Myth: Wukong’un hikayesinin sadece başarılı bir oyunun başarılı bir çıkış yapışından fazlası olduğu kesindir.
Yumuşak güç nedir?
Yumuşak güç, kültürel, ideolojik veya diplomatik yollarla bir kişi ya da topluluğu etkileyerek onların davranışlarını ve kararlarını yönlendirme becerisidir. Bu yaklaşım, ekonomik, siyasi veya askeri müdahaleye başvurmadan, daha çok çekicilik, ikna kabiliyeti ve ortak değerler üzerinden etki kurarak sert güçten farklılaşır. Günümüzde Yumuşak Güç konusunda dünyadaki en etkili isim Amerika Birleşik Devletleri’dir. Örnek vermek gerekirse ABD, Hollywood ile tüm dünyaya yüksek prodüksiyonlu yapımlar pazarlayarak geçmişten günümüze kendi kültürünü diğer milletlere çok etkili bir şekilde aktarmış, sert güç ile birlikte sahip olduğu hegemonik gücü yumuşak güç ile pekiştirmiştir. Aynı şekilde Doğu Asya’da Japonya oyun sektöründe öncü bir ülke olması, kendi kültürüne özgü dijital içerikleri diğer ülkelere pazarlayabilmesi ile kültürel yumuşak güç konusunda öncü ülkelerden birisidir. Güney Kore’de aynı şekilde K-Pop grupları ve Kore draması dizileri sayesinde bunu gerçekleştirebilmektedir. Fakat, işler Çin için bu kadar iç açıcı değildir. 2024 Yumuşak Güç İndeksi’ne (Brand Finance, 2024) göre, Çin dünyadaki en etkili yumuşak güce sahip 3. ülkedir. Fakat bu sıralamanın yüksekliği daha çok Çin’in Bir Kuşak Bir Yol Projesi kapsamında geliştirdiği altyapı projeleri ve kurduğu uluslararası geniş diplomatik ağlar sayesindedir. Dolayısıyla kültür projelerinin bu başarıya katkısı çok azdır. Bu durumun farkında olan Çin hükümeti uzun yıllardır kültür ihracı konusunda uğraşmakta, Çin’in ABD ile içinde bulunduğu hegemonik mücadelede sahip olduğu bu yumuşak karnı güçlendirmeye çalışmaktadır. Bu güçlendirme çalışmalarına çeşitli ülkelerde Çin kültürünü ve dilini öğretmek için kurulan Konfüçyüs Enstitüleri örnek verilebilir. Ayrıca Çin Hükümetinin yabancı öğrencilere kapsayıcılığı çok geniş burslar sağlaması da Çin’in kendi kültürünü tanıtma çabası, dolayısıyla da bir yumuşak güç arttırma çalışması olarak görülebilir. Fakat bu büyük projelerin hiçbiri dünyadaki diğer vatandaşların üzerinde Japon animeleri veya Kore popu kadar etkili olamamamıştır. Bu sebeple akademik alanda yapılan teşviklerin yanı sıra ana akım tüketiciye servis edilecek eğlence temelli içeriklerin de üretilmesi gerekmektedir. Zira insanların zihnine en çok yer eden çalışmalar bu eğlence içerikleri olduğu için, yumuşak güç arttırımında bu içeriklerin ihracı da hayati önem taşımaktadır. Bu durumun farkına varan Çin son yıllarda bu alanlarda atılım yapmaya çalışmaktadır. İşte Black Myth: Wukong’ta bu açılımın erken meyvelerinden birisi olarak karşımıza çıkmaktadır.
Çin’in Eğlence İhracatı Atılımları: Video Oyunları
ABD ve Japonya’nın iki farklı ekol olarak başı çektiği bu sektöre Çin görece geç dönemlerde girmiştir. 1980’lerde nereydese sadece Japon üretimi oyunlarının temalarını Çinlileştirerek oyun üretimini sağlayan Çin, 1990’lara gelindiğinde kendi özgün oyunlarını yapan bir ülke olmaya başlamıştır. Bu durum 2000’lerde internetin yaygınlaşması ve bilgiye ulaşımın kolaylaşmasıyla keşfedilen Batılı oyunlar ile beraber değişmiş, kitleler Batılıların geliştirdiği gibi yüksek prodüksiyonlu oyunlar talep etmişlerdir. Burada devreye çok oyunculu video oyunları devreye girmiştir. Bugün hala dünyadaki en çok çok oyunculu oyun oynayan oyuncuya sahip ülkelerde Çin açık ara birincidir (Tech Report, 2023). Fakat sorun şu ki çok oyunculu oyunlar kültür ihracına dayalı yumuşak güç sağlanımını sağlayamayacak aparatlardır. Video oyunları açısından bunu en iyi sağlayacak yapılar yüksek prodüksiyon isteyen, hikaye temelli tek kişilik oyunlardır. Tam da bu sebeple son yıllarda Çinli oyun stüdyolarından bu tarz oyunların üretimine dair bir atılım gerçekleşmektedir. Henüz birçoğu çıkmasa da Çin tarafından ciddi video oyun projeleri tüm dünyaya duyurulmaya başlanmıştır.Bu bekleyişin ilk mahsülü olan Black Myth: Wukong’un satış oranına ve oyunun aldığı notlara bakıldığında Çin’in diğer iki ekole ciddi bir rakip olarak gelebileceği görülmektedir. Bunların konuşulması için henüz erken olsa da Çin’in video oyun piyasasındaki en zayıf alanında ciddi bir atılım yaptığı ve kendi yumuşak gücünü arttırmak adına önemli projelere imza attığı bir gerçektir.
Sonuç
Sonuç olarak bu analizde çıkışının üzerinden henüz 10 gün geçmesine rağmen dünya gündemine oturmayı başarmış, hem popüler kültür hem de dış politika ile direkt bağlantılı olan, bu sebeple de birçok tartışmaya sebep olmuş, birçoğuna da gebe olmaya aday Black Myth: Wukong oyunu üzerinden Çin’in son yıllarda geliştirdiği yumuşak gücünü arttırma stratejileri incelenmiştir. Yumuşak gücü en kuvvetli ülkelerden biri olmasına karşın kültür ihracatında birçok rakibinden geride kalan Çin’in bunu telafi edebilmek adına oyun sektöründe yaptığı yatırımların ve atılımların boyutu ele alınarak tüm bu girişimlerin sebepleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Özellikle hikaye temelli tek kişilik AAA oyunlara artan bu ilginin sebepleri kültür ihracına dayalı yumuşak gücün arttırılması olduğundan, duyurulan projelerin kalitesinin ve beğenilme oranlarının Çin’in yumuşak gücüne direkt olarak etki edeceği tespit edilmiştir. Dolayısıyla çok uzak olmayan bir gelecekte oyun sektöründeki büyük aktörlerden biri olarak Çin kendini gösterirse, bu çok şaşırtıcı bir gelişme olmayacaktır.
Kaynakça
Brand Finance. (2024). Global Soft Power Index 2024.
Deng, J. (2024). The history of the twentieth-century Chinese game industry: The practice of domestic games as evidence. In The Chinese game industry (pp. 23–40). Palgrave Macmillan
Kong, D. (2024). Internationalization and post-orientalism: The evolution of the Guochao of contemporary Chinese video games. In The Chinese game industry (pp. 61–74). Palgrave Macmillan.
Lin, J. (2024). Why China’s video gaming industry needs more titles like Black Myth: Wukong. South China Morning Post. https://www.scmp.com/opinion/china-opinion/article/3275939/why-chinas-video-gaming-industry-needs-more-titles-black-myth-wukong
Lo, A. (2024). Black Myth: Wukong is a learning moment in soft power. South China Morning Post. https://www.scmp.com/opinion/article/3276094/black-myth-wukong-learning-moment-soft-power
Sun, J. (2024). From game addiction to game culture: The panorama of Chinese video game research. In The Chinese game industry (pp. 41–60). Palgrave Macmillan.
Tech Report. (2024). A breakdown of the number of online gamers in 2023 across seven major markets and their forecasted number in 2027.